北京時(shí)間07月28日消息,中國(guó)觸摸屏網(wǎng)訊,NVIDIA公布兩項(xiàng)研究成果 想要解決VR觸控和視覺(jué)的局限。目前的虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯確實(shí)可以讓人相信自己是身處一個(gè)虛擬世界,但現(xiàn)在的消費(fèi)者頭顯無(wú)法以人眼觀察真實(shí)世界的方式來(lái)展示,這就是所謂的視覺(jué)輻輳調(diào)節(jié)沖突(vergence-accommodation conflict)。NVIDIA 在今年的 SIGIGAPH 大會(huì)上提出了一項(xiàng)新研究旨在解決這些問(wèn)題。
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NVIDIA 研究機(jī)構(gòu)展示了解決視覺(jué)輻輳調(diào)節(jié)沖突的兩種方式。當(dāng)眼睛看物體時(shí),眼睛的晶狀體是需要根據(jù)距離來(lái)調(diào)節(jié)厚度使反射到視網(wǎng)膜上的物體鏡像清晰。目前的 VR 頭顯傾向于使用透鏡讓你的眼睛和顯示屏固定在一定的距離,但當(dāng)你觀察不同距離的物體時(shí),晶狀體卻沒(méi)有產(chǎn)生變化,因此你的眼睛就會(huì)起沖突。
據(jù)稱 Magic Leap 所研發(fā)的光場(chǎng)技術(shù)已經(jīng)完美解決視覺(jué)輻輳調(diào)節(jié)沖突問(wèn)題,它完全模擬眼睛看真實(shí)世界的方式來(lái)呈現(xiàn)畫(huà)面,不過(guò)到目前為止這項(xiàng)技術(shù)都沒(méi)有展示過(guò)。同時(shí),像 SIGIGAPH 這樣的大會(huì),研究人員每年都會(huì)提出新的成果,這可能會(huì)使這些問(wèn)題進(jìn)一步得到解決而推向大眾市場(chǎng)。
根據(jù)博客文章顯示,以下就是 NVIDIA 今年所提出的兩項(xiàng)研究成果。
Varifocal Virtuality,是近眼顯示的新型光學(xué)布局。它使用全新的透明全息背投屏幕顯示與現(xiàn)實(shí)世界無(wú)縫融合虛擬圖像。這種全息圖的使用可能導(dǎo)致 VR 和 AR 顯示屏比目前的頭顯更輕、更薄。
這個(gè)演示利用了加州大學(xué)銀行實(shí)驗(yàn)室的新研究成果,由 Martin Banks 領(lǐng)導(dǎo),他們?yōu)檫@個(gè)想法提供了證據(jù):我們大腦使用一個(gè)攝影師稱之為色差——導(dǎo)致彩色條紋出現(xiàn)在對(duì)象的邊緣——幫助了解圖像在空間中的位置。
我們的演示展示了如何利用這種效果來(lái)更好地定位用戶。不同距離的虛擬物體,不應(yīng)該關(guān)注在焦點(diǎn)上,然后用一個(gè)復(fù)雜渲染模擬散焦模糊來(lái)解決眼睛內(nèi)部光學(xué)問(wèn)題。
在演示中,當(dāng)用戶注視一個(gè)遙遠(yuǎn)物體時(shí),其附近的物體會(huì)像現(xiàn)實(shí)世界一樣變得模糊,而當(dāng)用戶看附近的物體時(shí),情況就相反。
第二個(gè)演示是 Membrane VR,這是由北卡羅來(lái)納大學(xué)、NVIDIA、薩爾蘭大學(xué)和普朗克研究所合作的研究成果,它為每只眼睛使用了可變形的膜鏡,可以根據(jù)凝視追蹤器檢測(cè)用戶的位置然后進(jìn)行調(diào)整。
北卡羅來(lái)納大學(xué)的博士生 David Dunn 是英偉達(dá)的一名實(shí)習(xí)生,這項(xiàng)研究工作由他領(lǐng)導(dǎo),研究成果允許用戶可以將注意力集中在近處或遠(yuǎn)處的現(xiàn)實(shí)物體上,同時(shí)也能清晰地看到虛擬物體。
NVIDIA 還展示了一種新的觸覺(jué)研究,它可以實(shí)現(xiàn)在 VR 中更加沉浸式的觸摸感覺(jué)。康奈爾大學(xué)與 NVIDIA 合作的研究包括兩個(gè)控制器,一個(gè)是繼承“紋理和幾何變化”,另一個(gè)是“當(dāng)使用時(shí)可以改變自身形狀和觸感”。